معماری ما

تجربه را تجربه کردن خطا ست. رسانه و نشریه الکترونیکی معماری ما
معماری ما

تجربه را تجربه کردن خطاست
وبسایت اصلی رسانه "معماری ما"
رسانه ای برای انتقال تجارب دنیای آموزش معماری تا زندگی معماری
با تجربه ی دانش آموختگان دانشگاه های معماری تهران، شهید بهشتی، هنر و ...
مجله و نشریه معماری ما

همراهی با خبرنامه‌ی معماری ما
آخرین نظرات

بنگریم پیمانه را - قسمت نخست

فردین طهماسبی | شنبه, ۲۷ شهریور ۱۳۹۵، ۰۹:۴۰ ق.ظ


میدود، میچرخد، میپرد، پنهان میشود، تیراندازی میکند. اینها بخشی از رفتارهای کاراکتری است که کاربر با آن هم ذات پنداری میکند. در بازیهای رایانه ای به هر سبک و ژانری، غالبا کاراکتری وجود دارد که کاربر با آن همراه میشود. همگام با آن به کشف دنیای بازی میپردازد، قوانین بازی را اجرا میکند و برای دقایقی کارهایی را که از وی خواسته میشوند انجام میدهد. تمام این الگوهای رفتاری در دنیایی رخ میدهند که کاربر بخشی از آن است. به واسطه کاراکتری که در اختیار دارد شروع به مکاشفه میکند. فضاها را در مینوردد، ابعاد را احساس میکند و ساختمانها (یا به عبارت مناسبتر، فضاها) را میبیند. این فضای سه بعدی (یا به عبارت بهتر دو و نیم بعدی) علاوه بر تامین شرایط فیزیکی رخ دادها و فعالیتها، به واسطه نور، رنگی که در حجمش نمایان است، ماهیت سه بعدی اش، تزیینات، همخوانی با شرایط مکانی و زمانی سناریوی بازی و... بر کاربر اثر میگذارد. یک بازی باورپذیر در وهله اول میتواند کاربر را در فضاهایی حرکت دهد که با منطقه جغرافیایی و زمان جریان بازی همخوان باشد. سلسله پستهای "بنگریم پیمانه را" تلاش دارد تا معماری فضاها در چند بازی معروف و پرکاربر را همراه با شما به نظاره بنشیند.


فضای کوهستانی و پلی در دو سوی دره که اگر نبود احتمالا سناریوی بازی در نقطه دیگری رقم میخورد. پل فلزی-کابلی معلق که با ابعاد و طمطراقش این ظن را بوجود می آورد که احتمالا این نقطه از جهان بازی اهمیتی غیر از یک درگیری مسلحانه ساده دارد. با دیدن ساختمانهای به ظاهر نیروگاهی در گوشه تصویر این ظن تقویت میشود. رنگ قرمز پل که گویا آهن ضدزنگ خورده پرداخت نشده است و بافت کارخانه ای آهن کف پوش نشان میدهد که این نقطه از نقشه ی بازی چندان هم پرتردد و کاربرپذیر نیست. نوری که رنگی از غروب یا طلوع دارد و مستقیما بر روی دشمن تابیده میشود تا هیجان بازی (و شاید هم سهولت هدف گیری) را بیشتر کند. درختانی که با جزییات اندک رندر و مدلسازی به صورت پراکنده بر روی صخره ها قرار گرفته اند و احتمالا کمترین توجه را به خود جلب میکنند. و در آخر هم پرداخت کاراکترهای بازی. سربازهایی که برای سرگرم کردن گیمر با یکدیگر نبرد میکنند، لباسها، تجهیزات، اسلحه و هیبتی پرداخت شده و پر جزییات دارند.


صحنه ای دیگر از حضور سربازان این بار در دل یک فضای شهری. فضایی که در حالت عادی، انسانهای جهان بازی را درخود جای میدهد. این تصویر شاید پوستر معرفی یک بازی باشد و شاید هم صحنه ای از ویدیوی پخش شده در میانه بازی. بهرحال تصویری نافذ است. تابلوهای نئون در سمت راست تصویر با درخشش بیشتر و پرچم کره جنوبی در سمت چپ تصویر با درخشش کمتر محل جریان بازی را فاش میکند. سرباز شکوهمندی در نزدیکترین نقطه نسبت به دوربین ایستاده. شکوهمندی آن را ناظر ظرف چند ثانیه درک میکند و شخصیت پرداز و مدلسازش ظرف نیم ثانیه. طراحی جزء به جزء سرباز با تمام تجهیزاتی که شاید کاربر حتی نداند برخی از آنها به چه دردی میخورند. دوخت لباسش، درز موجود در تجهیزاتش، نقاط اتصال قطعات نصب شده بر وی و سوراخهای اجرایی بر روی بدنه تجهیزات خیره کننده اند. این سرباز در اوج شکوه مقابل دوربین بازی قرار گرفته است. اما قامتش اندکی خم است. نشان ظفرمندی در وی دیده نمیشود. تنها شکوه. شاید قدری خم شدنش به جلو برای حفظ هوشیاری، آمادگی دویدن، تمرکز بر صحنه مقابلش یا علتی دیگر باشد. همرزمش در پشت تصویر سمت راست وی درحال دویدن است. نور تقریبا از پشت سر دوربین (با اندکی زاویه) تابیده شده و جزییات مدل پیش رو را نمایان میکند. اثر نور بر کاراکترهای پشت سر سرباز کمتر است چراکه تیرگی آنها بر بهتر دیده شدن سرباز شکوهمند پیش رو اثر دارد. چراغ روشن خیابانها و برخی واحدهای ساختمان پشتی نشان میدهند که آفتاب درحال غروب کردن است. 


این دیگر توضیح ندارد! شما هم اگر در بازیتان دریایی به این ظرافت و تمیزی داشتید نور را طوری تنظیم میکردید که بیشترین جزییات از این دریا را عیان سازد و در این میان چه چیز بهتر از نور مستقیم غروب. سرخی آن هیجان دارد و تندی آن جزییات مورد نظرتان را نشان میدهد. احتمالا بر فراز اسکله یا سکوی نفتی ایستاده ایم. مطمئن نیستم که محل قرارگیری ادوات استخراجی بر لبه اسکله (یا سکو) آن هم در کنار آن ضایعات و خودروها منطقی است یا خیر. اما همین نکته احتمال متروکه بودن این فضا را تقویت میکند. فضایی کاملا صنعتی که احتمالا کاربر از یک سو وارد آن شده و الان در سوی مقابل آن است. در پس زمینه نیز درست در پای کوههای مرتفع، فضای صنعتی دیگری داریم که در کنار شهری رشد کرده اند. کوهها کم جزییات و محو هستند. شاید وظیفه اصلی آنها بستن خط افق، عبور دادن نورهای خورشید به شکلی مرموز و جلوگیری از رندر گیری بیشتر دریاست. این منظره شاید خستگی نبردی سخت را از تن سربازی که بازیچه ما شده است به در آورد!


شایان ذکر است که تمام این فضاها و بازیها توسط نگارنده تجربه نشده اند و چنانچه شما خواننده گرامی در این خصوص تجربه یا نظری دارید، انتهای هر پست با ما در میان بگذارید. در پستهای آتی منتظر بررسی تصاویر بیشتری از نقش فضاسازی در بازیها باشید.


نظرات (۰)

هیچ نظری هنوز ثبت نشده است ، شما اولین نفر باشید

نظرات خود را در زیر بنویسید

ارسال نظر آزاد است، اما اگر قبلا در بیان ثبت نام کرده اید می توانید ابتدا وارد شوید.
شما میتوانید از این تگهای html استفاده کنید:
<b> یا <strong>، <em> یا <i>، <u>، <strike> یا <s>، <sup>، <sub>، <blockquote>، <code>، <pre>، <hr>، <br>، <p>، <a href="" title="">، <span style="">، <div align="">
تجدید کد امنیتی